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OPINIÓN

Andrés Naranjo, Analista en Ciberinteligencia y CSE de ElevenPaths

La amenaza 'gamer'

Desde que los datos han empezado a ser parte de nuestro día a día y la tecnología abarca cada vez más aspectos de nuestra vida, la seguridad de estos ha ido adquiriendo más y más relevancia.
Se calcula que una de cada tres personas en el mundo juega a algún tipo de videojuego, lo cual sumaría unos 2.400 millones de jugadores.

Desde que los datos han empezado a ser parte de nuestro día a día y la tecnología abarca cada vez más aspectos de nuestra vida, la seguridad de estos ha ido adquiriendo más y más relevancia. Los datos han empezado a definir claramente qué somos, cómo nos relacionamos y todas nuestras preferencias, hasta el punto de que una buena inteligencia artificial sabe más de nosotros que, quizá, nosotros mismos.

Uno de los campos que está en pleno auge relacionado con esos dos aspectos, los datos y la tecnología, es el de los videojuegos. En mi caso realmente soy un veterano que vio nacer esa industria y que ha vivido todas sus fases de su desarrollo. No en vano, soy el miembro en activo más antiguo de la comunidad en España, y el entrenador más mayor, también, de mi querido club de eSports Dead Rabbits.

Como profesional de la seguridad de los datos, siempre supe que la tecnología inherente al videojuego sería uno de los puntos clave. Y el tiempo me ha ido dando la razón, hasta el punto que ahora colaboro con las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, que están muy preocupadas por este nuevo aspecto de la ciberseguridad. Muestra de ello es haber participado en el primer Congreso de la Policía Nacional "C1B3RWALL" como ponente con una charla titulada: "La amenaza gamer".

Acorde a un informe de Newzoo, la industria de los videojuegos está en constante crecimiento. Solo en 2016 facturó más de 99.000 millones de dólares y en 2019 se estima que genere ganancias en torno a los 152.000 millones de dólares, con un incremento anual que en la actualidad está aproximadamente en el 10 por ciento. Se considera que una de cada tres personas en el mundo juega a algún tipo de videojuego, según Statista, lo cual sumaría unos 2.400 millones de jugadores.

Como ha ocurrido siempre, donde hay dinero habrá delincuentes y esto es lo que yo extrapolo a "La máxima XXL": "Donde hay dinero online, habrá ciberdelincuentes". Y es que el gaming ocupa la segunda posición del podio del gasto en ocio online (aproximadamente 20%), solo superado por el sector de las apuestas (32%).

Por tanto, con millones de usuarios y euros/dólares en circulación en las redes en el mundo del videojuego, ¿cómo no va a ser un objetivo principal de los ciberdelincuentes? Es por eso que las empresas de seguridad necesitan dotar a los entornos gamer de propuestas dedicadas y medidas específicas para proteger sus activos, su negocio y a sus clientes y usuarios, lo cual significa claras oportunidades de negocio.

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