Red Seguridad 87

82 red seguridad cuarto trimestre 2019 videojuegos opinión La amenaza 'gamer' Andrés Naranjo Analista en Ciberinteligencia y CSE de ElevenPaths D esde que los datos han empeza- do a ser parte de nuestro día a día y la tecnología abarca cada vez más aspectos de nuestra vida, la segu- ridad de estos ha ido adquiriendo más y más relevancia. Los datos han empezado a definir claramente qué somos, cómo nos relaciona- mos y todas nuestras preferencias, hasta el punto de que una buena inteligencia artificial sabe más de nosotros que, quizá, nosotros mis- mos. Uno de los campos que está en pleno auge relacionado con esos dos aspectos, los datos y la tecno- logía, es el de los videojuegos. En mi caso realmente soy un veterano que vio nacer esa industria y que ha vivido todas sus fases de su desa- rrollo. No en vano, soy el miembro en activo más antiguo de la comu- nidad en España, y el entrenador más mayor, también, de mi querido club de eSports Dead Rabbits. Como profesional de la seguridad de los datos, siempre supe que la tecnología inherente al videojuego sería uno de los puntos clave. Y el tiempo me ha ido dando la razón, hasta el punto que ahora colabo- ro con las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, que están muy preocupadas por este nuevo aspecto de la ciberseguridad. Muestra de ello es haber partici- pado en el primer Congreso de la Policía Nacional "C1B3RWALL" como ponente con una charla titu- lada: "La amenaza gamer ". Acorde a un informe de Newzoo, la industria de los videojuegos está en constante crecimiento. Solo en 2016 facturó más de 99.000 millo- nes de dólares y en 2019 se estima que genere ganancias en torno a los 152.000 millones de dólares, con un incremento anual que en la actualidad está aproximadamente en el 10 por ciento. Se considera que una de cada tres personas en el mundo juega a algún tipo de videojuego, según Statista, lo cual sumaría unos 2.400 millones de jugadores. Como ha ocurrido siempre, donde hay dinero habrá delincuen- tes y esto es lo que yo extrapolo a "La máxima XXL": "Donde hay dine- ro online , habrá ciberdelincuentes". Y es que el gaming ocupa la segun- da posición del podio del gasto en ocio online (aproximadamente 20%), solo superado por el sector de las apuestas (32%). Por tanto, con millones de usua- rios y euros/dólares en circulación en las redes en el mundo del video- juego, ¿cómo no va a ser un obje- tivo principal de los ciberdelincuen- tes? Es por eso que las empresas de seguridad necesitan dotar a los entornos gamer de propuestas dedicadas y medidas específicas para proteger sus activos, su nego- cio y a sus clientes y usuarios, lo cual significa claras oportunidades de negocio. Ausencia de consecuencias Sin embargo, la principal razón del aumento de la cibercriminali- dad contra la industria gamer es la ausencia de consecuencias. Según datos de nuestras Fuerzas y Cuerpos de Seguridad, en España solo un tres por ciento de los ciber- delitos se denuncia. Obviamente, esto también afecta a todos esos ítems y cuentas de videojuegos, cuyo valor es a menudo desmasia- do subjetivo para poder fijarse, lo que desanima a los jugadores que sufren algún tipo de ciberdelito. ¿Cuánto vale algo que solo son unos y ceros en un servidor? Antes de responder a esto, recapacite- mos sobre lo que es el balance de nuestras cuentas bancarias; no son sino solo otro registro de unos y ceros en un banco... Frente a este aumento que, según preveo, solo está despe- gando, unicamente nos queda pro- tegernos con todos los medios posibles. Algunas de las empresas desarrolladoras de software están tomando medidas para autosatis- facer estas necesidades que la industria necesita. Buen ejemplo de ello es la aplicación móvil de Steam, la principal plataforma de juegos PC, que integra una solu- ción 2FA (segundo factor de auten- ticación) directamente. Otras plata- formas, como uPlay (UBISOFT) o Epic Games (del popular juego de moda Fornite) integran una solución similar OTP o one time password ) al igual que Google Authenticator basado en OATH. Cabe reseñar que estas solucio- nes de identidad son un gran avan- ce, ya que la mayoría de los ataques

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