Red Seguridad 87

red seguridad cuarto trimestre 2019 83 videojuegos opinión provienen de contraseñas débiles y robadas (aproximadamente 71 por ciento, según nuestros informes de Telefónica ElevenPaths), pero solo cubren los casos de autenticación. Existen otras muchas modalidades de cibercrimen, como el uso frau- dulento de tarjetas de crédito, cibe- rextorsión, grooming , y un largo etcétera, para las que no es aplica- ble como solución. Y desgraciada- mente, para los gamers , como para el resto de usuarios de tecnología, a medida que la tecnología profundiza en más aspectos de nuestra vida la lista de tipos de cibercrimen tam- bién aumenta. Un par de ejemplos Podré un par de ejemplos para ilustrar lo que comentaba en los párrafos anteriores: los hacktivistas expusieron los datos de Playstation Network como respuesta a las acciones que Sony tomó contra el popular hacker Geo-Hot, roban- do la información personal de 77 millones de usuarios en 2011. Más recientemente, en marzo de este año, hemos tenido ejemplos de servidores "piratas" de mi amado Counter-Strike 1.6 que infectaban los equipos de los jugadores, para posteriormente "troyanizar" otros servidores a su vez, como nos cuentan en Dr. Web. En resumen, la ciberseguridad tiene un nuevo campo de batalla casi sin explorar, donde los ciber- delincuentes a día de hoy están campando a sus anchas. Nuestro "Call of Duty" (llamada del deber, en español) es asumir la parte de responsabilidad que eso implica, y responder a ese ataque en propor- ción. Y mi consejo como profesional de ciberseguridad es que todos los gamers aprovechen para adquirir un poco de cultura de seguridad, para proteger no solo sus propiedades digitales en los juegos, sino también el resto de su privacidad digital. Nos vemos en los servers . Se calcula que una de cada tres personas en el mundo juega a algún tipo de videojuego, lo cual sumaría unos 2.400 millones de jugadores. Distribución del troyano Belonard a través de Counter-Strike. Fuente: drweb.com

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